Primair Onderwijs
> Kunst
> Wetenschap
> Techniek
> Filosofie
Homo Ludens
> Verwonderen
> Ontdekken
> Experimenteren
> Denken
"Education is not the filling of a pail but the lighting of a fire"
WB Yeats
Doelstelling
Kunnen computers kunst maken, nieuwsgierig zijn of emoties hebben? Wat is een computer eigenlijk, hoe werkt het en wie maakt het? Hoe ga je als mens om met kunstmatige intelligentie, wat is het verschil tussen mens en computer? Wat is waar en hoe weet je dat?
'Wie is er bang voor Bits, Bots en Bugs' is een educatief project waarin ICT in een brede context wordt geplaatst en een relatie wordt gelegd tussen wetenschap, techniek, kunst, design en filosofie.
De kinderen die nu opgroeien behoren tot de eerste generatie voor wie een leven met computers, sociale robots, artificiële intelligentie en een minder eenduidig onderscheid tussen online/offline en echt/nep vanzelfsprekend is. De huidige technologische ontwikkelingen gaan razendsnel en hebben een enorme invloed op onszelf en de maatschappij. Wanneer we niet meer weten hoe iets gemaakt is en de hoeveelheid werk die erin zit zien nemen we er ook geen verantwoordelijkheid meer voor. Daarnaast is het onderscheid tussen echt en nep lastiger en diffuser dan ooit. Het hoort daarom niet alleen thuis in het domein van de techniek maar evengoed bij de sociale- en geesteswetenschappen, kunst en ambacht. Een gedeelde waarheid en werkelijkheid lijkt steeds minder vanzelfsprekend, maar is tegelijkertijd de basis van een goed werkende en gelijkwaardige democratie. Het demystificeren van technologie en 'echt' en 'nep' onderzoeken is daarom noodzakelijk. Niet alleen door het ontwikkelen van de digitale geletterdheid maar juist door aandacht te besteden aan een toekomstgeletterdheid.
Het project 'Wie is er bang voor Bits, Bots & Bugs' biedt materiaal en organiseert workshops om onderzoek te doen, te denken in mogelijkheden en een toekomst te verbeelden. Er wordt inzichtelijk gemaakt dat ICT geen vastgesteld, vanzelfsprekend of magisch gegeven is maar bedacht, ontworpen en gemaakt door mensen. Het is daarom van groot belang wie die technologie ontwerpt en welke keuzes daarbij worden gemaakt. Wat de mogelijkheden maar ook de risico's kunnen zijn en hoe je je daar als mens en samenleving toe verhoudt.
Er worden voorbeelden aangereikt om te kijken naar en te praten over kunst, uitvindingen en thema's als echt/nep, waar/niet waar, analoog/digitaal, goed/fout. Kunst is bij uitstek het domein van ambiguïteit en nodigt uit tot gesprek, computertechnologie is binair. Toch zijn ze onlosmakelijk met elkaar verbonden. Om een specifiek doel te programmeren moeten duidelijke instructies gegeven worden aan de computer, maar om nieuwe dingen te bedenken kan het niet gek genoeg. Een zg.'kunstenaars-mindset' helpt te leren omgaan met onzekerheid over de uitkomst. Fouten maken móet, en kan juist tot nieuwe inzichten leiden.
Door het 'digitale gereedschap' te begrijpen en weten hoe deze zijn ontstaan zal de (online) weerbaarheid worden vergroot, wordt de techniek niet geconsumeerd maar gebruikt om zelf te ontdekken, experimenteren en creëren. Hierover in gesprek gaan creëert meer begrip en betrokkenheid. Het stimuleert de open blik van kinderen, hun verwondering, verbeelding en bewustwording.
Game
Onderdeel van het project is een game rond het personage Ossie
Ossie is z'n geheugen kwijt, en zonder geheugen kan een computer niets. Maar om nou zomaar bij het grof vuil te worden gezet...Hij kan toch best opnieuw geprogrammeerd worden? En zonder er bij na te denken neemt hij de benen!
Door het spelen van deze game leren de kinderen de basisprincipes van programmeren.